Lokalizacija igara. Prevod i presnimavanje računarskih igara. Igre na ruskom jeziku

Lokalizacija igara jedan je od pripremnih procesa video prostora za njegovu prodaju u određenoj zemlji sa svojim jezikom. Ovaj proces uključuje obradu umjetničkih materijala. Naravno, prijevod igre je također uključen u termin "lokalizacija".

Istorija adaptacija

Pored prijevoda s izvornog jezika na strani jezik, lokalizacija uključuje stvaranje novih datoteka u biblioteci igre, kao i prijevod svih priručnika na nju, snimanje zvuka na na stranom jeziku. Čak su i neke promjene napravljene na pojedinačnim dijelovima za igru. Da bi se ušlo u okvir posebnosti kulture regiona za koji se vrši lokalizacija igre.

Prvi ikada modifikovani video prostor je japanski Pac-Man iz 80-ih. Razvijaci su zatim promijenili naziv igre u više "Način govora engleskog jezika" - Puck-man. Međutim, u Sjedinjenim Državama ideja je odbačena iz straha da bi se sama riječ Pak mogla iskriviti i pretvoriti u nepristojan izraz.

grafička lokalizacija

U vrijeme prve lokalizacije igara, rješavanje problema sa ograničenjima prostora odigralo je veliku ulogu, što je bilo dostupno za obradu redova teksta. Uostalom, prevedeni redovi zauzimali su više prostora od originalnih. Tako smo morali stalno skraćivati originalni tekst.

Poteškoće s Prijevodom

Osim toga, dodijeljeni budžet i postavljeni rokovi za rad vrlo često su bili nedovoljni za kvalitetan proizvod na izlazu, zbog čega je prevedeni tekst morao biti stalno optimiziran i prepisan. I to je izazvalo zabunu.

prijevod imena

Početkom XXI vijeka tehnologija je skočila naprijed i postalo je moguće proširiti prostor za tekst i, shodno tome, tekst lokalizacije same kompjuterske igre. Takođe su počeli pohranjivati datoteke u drugom formatu. Razvoj tehnologija snimanja zvuka omogućio je uključivanje glasovne glume i sinhronizacije u različiti jezici u procesu lokalizacije igara . I ovo je igrače veoma obradovalo.

Ceo proces

U današnje vrijeme možete primijetiti ozbiljno povećanje obima lokaliziranog materijala. Ovo posebno važi za online projekte.

Sam proces lokalizacije prijevoda igre na ruski izgleda ovako:

  1. Prvo analiziraju originalne materijale koje su poslali programeri. U toku su neke pripreme za transfer.
  2. Za cijeli projekat se bira tim, kao i raspoređuju zadaci svakog učesnika.
  3. Nakon toga, materijal se prenosi u gotov izvršni tim i utvrđuju se uslovi rada.
  4. Materijal se prevodi. Izgleda uobičajeni tekst.
  5. Zatim se uređuje prijevod igre i ocjenjuje njen kvalitet.
  6. Kontrola.
  7. Nakon svega ovoga, završena lokalizacija igre se prenosi na originalnog programera, koji je testira.

Nakon svega ovoga, postaje moguće izdati materijal na više jezika.

Rad sa tekstom

Da biste u potpunosti preveli tekst velike igre, prvo napravite listu pojmova u igri, kako ne biste zamijenili riječi uobičajene upotrebe s riječima koje imaju lokalno značenje. Nakon toga se vrši grafički prijevod, odnosno prevedeni tekst se postavlja na grafiku u igri. Istovremeno, mora se izvršiti istim fontom kao i original.

prijevod krive

Dakle, ako font sopstvene produkcije koristi se u video prostoru, , sličan se kreira zasebno za abecedu koja se koristi u lokalizaciji igre na PS3, 4 ili bilo kojoj drugoj konzoli.

U zavisnosti od programskog koda i vizuelnog dela, programeri su u mogućnosti da menjaju fajlove ili kreiraju zasebne kako bi bili praktičniji za prevođenje.

Prijevod uzima u obzir posebnosti jezika u regiji, tradiciju transkripcije i izgovor drugih jezika. Sve se to može učiniti kako uz direktno učešće programera, tako i nezavisno od njega.

Karakteristike i nijanse

Lokalizatori uzimaju u obzir sljedeće faktore u procesu prevođenja:

  1. Koliko će lokalizacija biti potpuna, odnosno hoće li prijevod dobiti vlastita imena, elemente interfejsa, igru riječi itd.
  2. Koliko će neprevedeni elementi uticati na razumijevanje ukupne slike.
  3. Koliko dobro govore jezik u zemlji.
  4. Prevod stvarnosti sadašnjosti.
  5. Prevođenje grafičkih elemenata. Ovo su znakovi, natpisi na zidovima i tako dalje.

Postoji i amaterski prijevod igara, koji se razlikuje po ne tako rigidnim ograničenjima izvršenja. Timovi nezvaničnih lokalizatora često svoj posao obavljaju skrupuloznije. Međutim, oni mogu imati problema s licencom i takav prijevod možda neće ugledati svjetlo.

prevod krive uopšte

Najteže je prevesti igru riječi i prilagođavanje stabilnih izraza, jer je za to potrebno identificirati sve vrste referenci na kulturu i njihov ispravan prijenos.

Tipične greške

Korisnici se često spotaknu na pravopisne i interpunkcijske greške u igrama sa Ruskom lokalizacijom na Xbox i drugim platformama. Gubitak značenja fraza i rečenica Možete pronaći i u prijevodu, izrezati dijelove, pa čak i čitave slojeve teksta koji uopće nisu prevedeni. Oni ostaju na originalnom jeziku u sredini ostatka teksta, koji je lokalizovan.

Što se tiče glasovne glume, ponekad je moguće otkriti monoton izgovor ili neizražajnost glumčevog glasa.

Istorija ruske lokalizacije

PC igre postale su široko rasprostranjene na prijelazu devedesetih na postsovjetskom prostoru.

U pravilu su se mali gusarski studiji ilegalno bavili takvim prijevodima, na primjer, dobro poznati "Fargus". Čak su preveli i Imena igara. Kvaliteta takve lokalizacije, naravno, pretrpjela je. Iako se ne miješa sa igračima.

prijevod krive

Sama potreba za igrama na ruskom u našoj zemlji, za razliku od mnogih drugih, uzrokovana je izuzetno niskim nivoom znanja engleskog jezika. Ono što prosječnom korisniku onemogućava da u potpunosti percipira originalni proizvod.

Za razliku od "Fargusa", najpoznatiji profesionalni tim za lokalizaciju je "SoftClub".

Sam koncept "lokalizacija", naravno, to uključuje ne samo jednostavan Prijevod teksta. To je takođe kulturna adaptacija. A ova fraza sama po sebi je zasebna tema.

Da bi se strani proizvod pravilno predstavio ciljnoj publici, potrebno je u potpunosti proučiti kulturu i originalnog originalnog proizvoda i same publike. Samo u ovom slučaju prilagođeni proizvod će biti razumljiv, a možda čak i donekle blizak potrošaču.

tamni sos

Međutim, Ruska lokalizacija igara je prije svega prijevod, to je ... mnogo više od toga. Uostalom, pored prevođenja videa na drugi jezik, njegovog izražavanja i prilagođavanja u tehničkom i kulturnom smislu, vjerovatno će ga morati prilagoditi i u pravnom polju zemlje potrošača.

Zakonske promjene

Kao primjer prilagođavanja zakonodavstvu zemlje mogu se navesti Slučajevi s međunarodnim postupcima serije igara Wolfenstein u kojima se glavni lik William Joseph Blackovich bori protiv nacista. S obzirom na specifičnosti same teme, igra, naravno, ima puno grafičkih slika svastika i drugih simbola nacista tokom Drugog svjetskog rata.

U Njemačkoj je zakonom zabranjeno korištenje nacističkih simbola. To znači da će za lokalizaciju igara na PS3, Xbox i drugim platformama u ovoj zemlji svi grafički materijali koji sadrže takve simbole morati biti uklonjeni ili zamijenjeni.

Wolfenstein i cenzura

Što se tiče Wolfenstein serije, igra za iOS-Wolfenstein 3D (2011) uklonjena je iz App Store-a u Austriji i Švicarskoj zbog činjenice da je postojala svastika. Ova igra je cenzurisana i prije. Na primjer, 1994. godine, kada je objavljena na Super Nintendo konzoli, sve slike svastike u nacističkom zamku uklonjene su iz konačne verzije lokalizacije, a psi čuvari su promijenjeni u pacove. Iste godine ova igra je zabranjena u Njemačkoj.

U modern Wolfenstein: The New Order (2014), u kojem se sva radnja odvija u alternativnoj istoriji, gdje su nacisti pobijedili u Drugom svjetskom ratu zbog naglog skoka vlastitih tehnologija, uvedena je i cenzura u verzijama za zemlje Austrije i Njemačke, za razliku od međunarodnih verzija.

U nastavku ove igre-Wolfenstein II: Novi kolos, cenzori su otišli još dalje. U dijelu igre u kojoj je prisutan Adolf Hitler, uklonili su njegove prepoznatljive brkove i dali mu titulu kancelara. Slike svastike promijenjene su u simbol sa tri kraja.

Vrste lokalizacije

Iako Prijevod može sadržavati doslovno tumačenje, lokalizacija mora promijeniti originalni idiom u sličan, koji će potrošaču biti dostupniji u drugoj zemlji.

Dakle, može se otkriti da su ciljevi lokalizacije i prevođenja i dalje različiti. Prvi je prenijeti izvorno značenje, ali s pažnjom na mnoge faktore koji utiču na sticanje potpunog iskustva od proizvoda. Za drugo, cilj je jednostavno prevesti značenje i samu suštinu poruke.

Tzv "lokalizacija okvira" je najpovršnija. Ovo je kada oznake na ambalaži proizvoda lokalizirane su na fizičkom mediju. U slučaju izlaska igre u online trgovini (na primjer, Steam ili GoG), njegova wanderer je prevedena. Odnosno, opis i snimci igara.

od sjajne sperme

Lokalizacija interfejsa nije samo prevod okvira i opisa, već i imena dugmadi, priručnika i drugih elemenata interfejsa igre. Tu se takva lokalizacija završava. I može se osjećati prilično čudno. To jest, dugme "The game" biće lansiran na ruskom jeziku, ali će radnja i ostatak teksta biti na originalnom jeziku. Međutim, takav prijevod nije neuobičajen.

Druga vrsta se zove tekstualna. Već postoji prevod ne samo interfejsa, već i svega ostalog što je prisutno u igri. Bez glasovne glume. Tako možete slušati strani jezik i pokušati razumjeti igru riječi i sleng, dok čitate titlove i ne gubite dodir sa zapletom.

Glasovna gluma i grafika

Pored stvaranja titlova, glumci su odabrani u lokalizaciji sa glasovnom glumom, po mogućnosti sa glasovima sličnim originalu. Oni već rade na glasu svih dijaloga i govora u igri. Ako je nivo performansi pristojan, onda se takva lokalizacija percipira sasvim prirodno i ne uzrokuje odbijanje većine korisnika. Iako mnogi, čak i sa normalnom glasovnom glumom, radije slušaju glasove originala.

Apsolutno svaki projekat igre sadrži motor na kojem su postavljeni dizajn, grafika i sve ostalo što nije tekst. Na primjer, različiti znakovi, natpisi na zidovima i slično. Grafička lokalizacija podrazumijeva prijevod tekstura ovih natpisa, odnosno zamjenu.

U ovom slučaju, , šta je sa lokalizator koji prevodi igru koja se odvija, na primer, u Indiji i Kini. Natpisi i znakovi na ruskom u ovom slučaju mogu izgledati pomalo neprikladno. Ovdje sve ovisi o željama izdavača i njegovom zdravom razumu.

Na primjer, ako neki grafički elementi nose neko značenje i značajni su za razumijevanje radnje, onda ih svakako vrijedi prevesti. Iako u detektivskoj igri postavljenoj u Americi, novine na ruskom mogu izgledati malo čudno, ali ako su važne za zaplet i daljnji napredak u igri, onda ih definitivno vrijedi prevesti.

Istovremeno, ako je igra pucača o Drugom svjetskom ratu, a glavni lik je u Berlinu, tada natpisi na njemačkom jeziku uopće ne moraju biti prevedeni. Na ovaj način možete postići bolje očuvanje atmosfere projekta.

Duboka adaptacija

Ova vrsta lokalizacije podrazumijeva potpuni redizajn projekta za određenu publiku sa svojom kulturom. Tako da ponekad ostane samo originalna mehanika. Kao rezultat toga, potpuno drugačija igra može ispasti na originalnom motoru, sa različitim zapletom, dijalozima, modelima i teksturama.

Ovo je prilično rijetko, ali je ipak urađeno. Na primjer, tim studija za lokalizaciju igara Inlingo ima takav projekt. To se obično radi kada, prema preliminarnim procjenama, bez takvih izmjena, video prostor jednostavno neće moći ući na tržište i tamo se prodati.

Tako da možete razumjeti tu lokalizaciju - nije samo rusifikator za igre, ali jedna od najozbiljnijih i najtežih vrsta prijevoda, i one se uopće ne zamjenjuju. To su potpuno različiti pristupi i alati za rješavanje problema. Iako istovremeno lokalizacija u svakom slučaju podrazumijeva i prijevod, barem minimalan.